quinta-feira, 1 de junho de 2017

Projeto Final (Scratch programação)

Boas, estamos de novo no blog com o desejo de publicar um novo projeto. Foi um projeto que deu bastante trabalho, mas com esforço e dedicação foi realizado. O projeto em si está bem organizado e completo. Correspondemos ao parâmetros  da professora. Por isso posso confirmar com toda a certeza que o trabalho está sensacional. Espero que gostem e aqui vai o link: 






quinta-feira, 27 de abril de 2017

Introdução à Programação

    Programação, o que é? 

     Programação é a acção e o efeito de programar. Este verbo tem várias acepções, entre elas: idealizar e ordenar as acções que vão ser realizadas no âmbito de um projecto; o anúncio das partes que compõem um acto ou espectáculo; a preparação de máquinas para cumprirem uma determinada tarefa a um dado momento; a elaboração de programas para a resolução de problemas através de computadores; e a preparação dos dados necessários para obter uma solução de um problema com uma calculadora electrónica, por exemplo. 


      Linguagens de baixo nível

   São linguagens totalmente dependentes da máquina, ou seja, que o programa que se realiza com este tipo de linguagem não pode ser migrado ou utilizado em outras máquinas. Ao estar praticamente desenhado a medida do hardware, aproveitam ao máximo as características do mesmo.

      Linguagens de alto nível

   São aquelas que se encontram mais próximas à linguagem natural que à linguagem máquina. Estão dirigidas a solucionar problemas mediante o uso de EDD's.

      Diferença entre algoritmo e programa:

  Um algoritmo é uma sequência de passos para realizar uma tarefa ou resolver um problema. Em nosso dia a dia utilizamos algoritmos para realizar nossas actividades, definindo a sequência de actividades que devemos fazer para atingir um objectivo. Um algoritmo é, num certo sentido, um programa abstracto dizendo de outra forma, um programa é um algoritmo concretizado. Os programas são visualizados mais facilmente como uma colecção de algoritmos menores combinados de um modo único da mesma forma que uma casa é construída a partir de componentes. Dessa forma, um algoritmo é uma descrição passo a passo de como o computador irá executar uma operação específica, como, por exemplo, uma ordenação. Um programa, por outro lado, é uma entidade que na verdade implementa uma ou mais operações de forma que seja útil para as pessoas que o utilizam.

      Quem foi Ada Lovelace? 

   Ada Augusta King, Condessa de Lovelace (nascida Byron, 10 de dezembro de 1815 — 27 de novembro de 1852), atualmente conhecida como Ada Lovelace, foi uma matemática e escritora inglesa. Hoje é reconhecida principalmente por ter escrito o primeiro algoritmo para ser processado por uma máquina, a máquina analítica de Charles Babbage. Durante o período em que esteve envolvida com o projeto de Babbage, ela desenvolveu os algoritmos que permitiriam à máquina computar os valores de funções matemáticas, além de publicar uma coleção de notas sobre a máquina analítica. Por esse trabalho é considerada a primeira programadora de toda a história.

quinta-feira, 23 de março de 2017

O som


O que é?

      Todos os fenómenos sonoros estão relacionados às vibrações dos corpos materiais. Quando escutamos um som é porque um determinado corpo está vibrando, produzindo aquele som. Quando falamos o som é emitido pela vibração das cordas vocais; quando batemos em um tambor com um pedaço de madeira ou com a própria mão, fazemos esse corpo vibrar produzindo o som; quando as cordas de um violão ou violino se movimentam elas vibram e emitem sons.

O que é audio digital? 

       O som digital, ou áudio digital, consiste na representação digital de uma onda sonora por meio de código binário. O processo que envolve, na captação ou gravação, a conversão do som analógico para digital (ADC, Analog to digital converter) e, na reprodução, a conversão do som digital para analógico (DAC, Digital to analog converter) permite que o som seja armazenado e reproduzido por meio de um CD, MiniDisc ou DAT, de bandas sonoras de filmes digitais, de arquivos de áudio em diversos formatos, como WAV, AIFF, MP3, OGG, e de outros meios.

segunda-feira, 14 de novembro de 2016

Sub Unidade Imagem

Técnica de Compressão de Dados

A Compressão de Dados é uma forma de diminuir o tamanho dos ficheiros utilizando algoritmos de compressão. Esta forma é utilizada para aumentar o espaço livre no computador ou para fazer backups mais rápidos. Existe partes negativas como a qualidade dos ficheiros como multimedia.
Existem 2 métodos de compressão de dados que são:
 -Com perda de Dados
- Sem perda de Dados

A diferença entre os dois é que o "Com perda de Dados" por norma serve para comprimir ficheiros multimédia e o "Sem perda de Dados" por norma serve para comprimir ficheiros em novas pastas.


Compressão com perda de Dados
Como dito em cima, este método serve para comprimir ficheiros multimédia.
Por exemplo:
.Áudio;
.Video;
.Imagens;



Compressão sem perda de Dados
Este método serve para comprimir ficheiros numa pasta para outra. Mas já estão comprimidas.
Existem 2 formatos que são, na actualidade, os mais utilizados durante o mundo inteiro que são os formatos ZIP e RAR. O mais utilizado é o RAR.


Por exemplo:

.Queremos por exemplo diminuir o tamanho dum ficheiro para metade para poder enviar esse ficheiro para algum site que por acaso o limite e inferior ao tamanho do nosso ficheiro, através desta forma de comprimir podemos diminuir o tamanho para metade.





























quinta-feira, 10 de novembro de 2016

Modelos de cor




 Pixel, resolução, profundidade de cor, tamanho do ficheiro
Pixel é o menor elemento num dispositivo de exibição , ao qual é possível atribuir-se uma cor. De uma forma mais simples, um pixel é o menor ponto que forma uma imagem digital, sendo que o conjunto de milhares de pixels formam a imagem inteira.


Pixel

Resolução de imagem descreve o nível de detalhe que uma imagem comporta. O termo aplica-se igualmente a imagens digitais, imagens em filme e outros tipos de imagem. Resoluções mais altas significam mais detalhes na imagem.


Resolução de imagem


Profundidade de cor, é um termo da computação gráfica que descreve a quantidade de bits usados para representar a cor de um único pixel numa imagem bitmap. Este conceito é conhecido também como bits por pixel (bpp), particularmente quando especificado junto com o número de bits usados. Quanto maior a quantidade da profundidade da cor presente na imagem, maior é a escala de cores disponível.

OwnColor
Profundidade de cor

Quanto maior a resolução de uma imagem maior será o tamanho do ficheiro de armazenamento.


RBG, CMYK, HSV, YUV

RBG

O modelo RGB é um modelo aditivo, descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias: vermelha (Red), verde (Green) e azul (Blue). Em termos técnicos, as cores primárias de um modelo são cores que não resultam da mistura de nenhuma outra cor. Qualquer cor no sistema digital é representada por um conjunto de valores numéricos. Por exemplo, cada uma das cores do modelo RGB pode ser representada por um dos seguintes valores: decimal de 0 a 1, inteiro de 0 a 255, percentagem de 0% a 100% e hexadecimal de 00 a FF. Como o modelo RGB é aditivo, a cor branca corresponde à representação simultânea da três cores primárias (1,1,1), enquanto que a cor preta corresponde à ausência das cores (0,0,0). A escala de cinzentos é criada quando se adicionam quantidades iguais de cada cor primária, permanecendo na linha que junta os vértices preto e branco.


CMYK


O modelo CMYK é um modelo constituído a partir do modelo CMY em que foi acrescentada a cor preta (black). O modelo CMY é um modelo subtractivo, descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias ciano (Cyan), magenta (Magenta) e amarelo(Yellow). A cor preta foi adicionada ao modelo por ser mais fácil a sua obtenção quando impressa em papel do que recorrendo à mistura de cores. O modelo CMY baseia-se na forma como a natureza cria as suas cores quando reflecte parte do espectro de luz e absorve outros. Por isso, é considerado um modelo subtractivo, porque as cores são criadas pela redução de outras à luz que incide na superfície de um objecto. As cores primárias do modelo CMY são as cores secundárias do modelo RGB e as cores primárias de RGB são as cores secundárias de CMY


HVS

O modelo HSV é definido pelas grandezas tonalidade (Hue), saturação (Saturation) e valor (Value), onde este último representa a luminosidade ou o brilho de uma cor. A tonalidade ou matiz (Hue) é a cor pura com saturação e luminosidade máximas, por exemplo, amarelo, laranja, verde, azul, etc. A tonalidade permite fazer a distinção das várias cores puras e exprime-se num valor angular entre 0 e 360 graus. Por exemplo, o valor 0 ou 360 graus corresponde ao vermelho. A saturação indica a maior ou menor intensidade da tonalidade, isto é, se a cor é pura ou esbatida (cinzenta). Uma cor saturada ou pura não contém a cor preta nem a branca. A saturação é utilizada para descrever quão viva ou pura é a cor e em termos técnicos descreve a quantidade de cinzas numa cor. Exprime-se num valor percentual entre 0 e 100%. O valor 0% indica a inexistência de cor ou a aproximação aos cinzentos e o valor 100% indica uma cor saturada ou pura. O valor traduz a luminosidade ou o brilho de uma cor, isto é, se uma cor é mais clara ou mais escura, indicando a quantidade de luz que a mesma contém. O termo luminosidade está relacionado com a luz reflectida, enquanto que o termo brilho está relacionado com a luz emitida. Em termos técnicos, esta grandeza indica a quantidade de preto associado à cor e exprime-se num valor percentual entre 0 e 100%. O valor 0% indica que a cor é muito escura ou preta e o valor 100% indica que é saturada ou pura. Por último, pode-se concluir que a tonalidade e a saturação são elementos de crominância, pois fornecem informação relativa à cor. Por outro lado, a percepção da luminosidade (luz reflectida) e do brilho (luz emitida) são elementos de luminância

YUV
O modelo YUV foi criado a par do desenvolvimento da transmissão de sinais de cor de televisão.
Este modelo baseado na luminância permite transmitir componentes de cor em menos tempo do que seria necessário se fosse utilizado o modelo RGB. Ao mesmo tempo, o modelo YUV permite transmitir imagens a preto e branco e imagens de cor de forma independente. Nos modelos RGB e CMYK cada cor incluiu informação relativa à luminância, permitindo ver cada cor independente de outra. No caso de se estar a guardar um píxel de acordo com o modelo RGBe se o vermelho, o verde e o azul tiverem os mesmos valores de luminância, isto significa que se está a guardar a mesma informação três vezes, aumentando o tamanho da informação.
O modelo YUV guarda a informação de luminância separada da informação de crominância ou cor. Assim, o modelo YUV é definido pela componente luminância (V) e pela componente crominância ou cor (U = blue - Y e V= red - V).

Com este modelo é possível representar uma imagem a preto e branco utilizando apenas a luminância e reduzindo bastante a informação que seria necessária noutro modelo.





segunda-feira, 7 de novembro de 2016

Sistema de Multimédia


      CONCEITO DE IMAGEM DIGITAL: 
  A representação visual de um objecto recebe o nome de imagem. Esta representação pode realizar-se através de diversos procedimentos ou técnicas, como a fotografia, a pintura ou o vídeo. Digital, por sua vez, é aquilo que é relativo aos dedos, ainda que actualmente o conceito seja usado no âmbito da tecnologia em referência à representação de informação de modo binário (em dois estados). Estas definições permitem-nos indicar que uma imagem digital é qualquer representação bidimensional construída a partir de uma matriz binária (composta de uns e de zeros). Pode-se obter estas imagens de diversas maneiras.



  "Uma imagem vale mais que mil palavras"- Concordo com esta afirmação. Quando a máquina fotográfica foi criada, "ela" revolucionou a vida quotidiana das pessoas, permitindo-lhes "gravar" numa única foto, um momento que uma pessoa não queria esquecer. Neste momento as pessoas podem gravar, reviver, recordar, e contemplar momentos do passado, apenas com uma imagem. 

     CONCEITO DE COR:

   A cor é uma sensação produzida pelos raios luminosos nos órgãos visuais e que é interpretada no cérebro. Trata-se de um fenómeno físico-químico em que cada cor depende do comprimento de onda. Os corpos iluminados absorvem parte das ondas electromagnéticas e reflectem as restantes. Essas ondas reflectidas são captadas pelo olho e, dependendo do comprimento de onda, são interpretadas pelo cérebro. Em condições de pouca luz, o ser humano apenas consegue ver a preto e branco.

     INTERPRETAÇÃO DAS CORES PELO CÉREBRO HUMANO:

   A interpretação das cores é feita pelo cérebro humano depois de a luz atravessar a íris e ser projectada na retina, desta forma os olhos são os sensores de toda a visão e esta pode ser do tipo escotópica e fotópica. A visão escotópica é assegurada por um único tipo de bastonetes existentes na retina. Estes são sensíveis ao brilho e não detectam a cor. Isto quer dizer que são sensíveis a alterações da luminosidade, mas não aos comprimentos de onda da luz visível. A visão fotópica é assegurada por um conjunto de três tipos diferentes de cones existentes na retina. Estes são sensíveis à cor e, portanto, aos comprimentos de onda da luz visível. O número de cones da retina distribui -se da seguinte forma: 64% são do tipo vermelho (Red), 32% do tipo verde (Green) e 2% do tipo azul (Blue).

quinta-feira, 27 de outubro de 2016

Texto (Ficha De Trabalho)


Padrão de codificação de carateres: 

   Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres com um conjunto de outra coisa, como por exemplo números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e a sua transmissão através de redes de telecomunicação.
   Exemplos comuns, ou seja, algumas das formas de representação são:

   ASCII;

   Unicode (É um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente);

   EBCDIC (Utilizado em servidores IBM antigos, é completamente diferente do ASCII);

   IBM PC Extended Character (Caracteres representados por binários desde 128 até 255 (0… 127: ASCII). Representações de dígitos da representação Unicode);


   ISO Latin and ANSI (Partilham os primeiros 255 caracteres. A partir deste número os formatos diferem do Unicode).


Código ASCII:

   O ASCII é um código numérico que representa os caracteres, usando uma escala decimal de 0 a 127. Esses números decimais são então convertidos pelo computador para binários e ele processa o comando. Sendo assim, cada uma das letras que você digitar vai corresponder a um desses códigos. Alguns dos caracteres não podem ser impressos (de código 0 a 31), pois eram na verdade comandos para computadores antigos.

 Código Unicode:

   Unicode é um padrão adotado mundialmente que possibilita com que todos os caracteres de todas as linguagens escritas utilizadas no planeta possam ser representados em computadores. Unicode fornece um número único para cada caractere, não importa a plataforma, não importa o programa, não importa a linguagem. 
Exemplo 1

Exemplo 2

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